게임명: 스타폭스 어설트 |
스타폭스 어설트 영상 공략 보기 (http://wiinemo.tistory.com/110)
게임 정보
닌텐도에서 개발 및 발매한 명작 3D 슈팅 게임인 스타폭스 64의 후속작 타이틀입니다.
98년 제가 처음 비디오 게임에 접문하게 되었던 타이틀 중 하나가 바로 스타폭스 64 이기도 했죠
이 명작이라 불리는 스타폭스 타이틀로 인해, 게임큐브로 나오는 스타폭스에 대한 기대감도 있었지만
레어에서 만든 스타폭스 어드벤처나, 남코에서 만든 어설트는 실망감만 가져다 주었습니다.
어설트는 말 그대로 B+급 정도의 타이틀입니다. 솔직히 스타폭스 64와 비교할 수준의 게임은 아니라고 봅니다.
그래도 새로운 캐릭터의 등장과 (크리스탈) 새로운 컨셉의 게임이라는 점에서는 좋은 평가를 주고 싶군요.
게임 정보에 뜬금없이 스타폭스 시리즈 이야기를 적는건 참 웃긴이야기지만,
그 만큼 어설트에 대해 할 말이 적고 마땅한게 없는 게 아닐까... 싶습니다.
98년 제가 처음 비디오 게임에 접문하게 되었던 타이틀 중 하나가 바로 스타폭스 64 이기도 했죠
이 명작이라 불리는 스타폭스 타이틀로 인해, 게임큐브로 나오는 스타폭스에 대한 기대감도 있었지만
레어에서 만든 스타폭스 어드벤처나, 남코에서 만든 어설트는 실망감만 가져다 주었습니다.
어설트는 말 그대로 B+급 정도의 타이틀입니다. 솔직히 스타폭스 64와 비교할 수준의 게임은 아니라고 봅니다.
그래도 새로운 캐릭터의 등장과 (크리스탈) 새로운 컨셉의 게임이라는 점에서는 좋은 평가를 주고 싶군요.
게임 정보에 뜬금없이 스타폭스 시리즈 이야기를 적는건 참 웃긴이야기지만,
그 만큼 어설트에 대해 할 말이 적고 마땅한게 없는 게 아닐까... 싶습니다.
한글화 정보
게임큐브의 구조 분석이 어느정도 완료되고 본격적으로 작업을 진행하게 되며 하게 된 타이틀입니다.
젤다 같이 닌텐도에 의해 규격된 타이틀과는 달리 Namco에서 개발 및 제작한 것으로
다른 타이틀과 조금 다른 방식으로 한글화 했던 것으로 기억합니다.
대부분의 최근 현기종 한글화의 경우, SJIS 코드를 사용하거나 유니코드를 사용합니다.
과거에는 메모리 문제등으로 인해 규격하된 고유 코드를 쓰곤 했지만 2000년대 이후로는 드물었죠
그런데, 이 스타폭스 어설트의 경우에도... 아주 특수하게도 고유코드를 사용했던 걸로 기억합니다.
그것도 그냥이 아니라 매 챕터, 매 시나리오 분기점, 매 브리핑 마다 다른 4byte 고유코드를 사용했습니다.
보통 폰트 작업을 하면 2000개 미만 정도 작업하면 금방 끝나는 일이지만, 이 스타폭스 어설트는
5000개~10000개 가까이 되는 폰트를 노가다 작업했던걸로 기억합니다.
게임 그래픽의 경우에도 문제가 많았습니다. 기본 규격화된 그래픽이 아니었기에
직접 추출하여 그래픽 확인후 일본어가 보이는 부분에 대해서 수정하는 방식을 하였습니다.
그나마 게임큐브 그래픽 구조에 대한 이해가 있었기에 수월하게 작업하였지만 그럼에도 노가다가 심했습니다.
이 작업은 CrystalTile2등의 범용 툴로는 절대 불가능했던걸로 기억합니다....
아마도 어설트에서 가장 문제되었던 부분이 메인 시스템의 한글화가 아니었을까 싶습니다.
대사의 경우 고유코드와 폰트를 수정하여 정상적으로 한글 출력이 되었습니다만
게임의 시스템 메뉴나 기본적인 설명 등이 모두 일본어로 출력되는 현상이 확인되었습니다.
나중에 안 사실이지만 이 시스템 메뉴는 게임큐브 바이오스 (IPL)의 폰트를 사용하는 것이었습니다.
게임큐브 바이오스에는 약 40kb 정도 크기의 영어/일본어-히라가나&가타카나의 폰트가 들어 있는데
시스템 대사가 여기에 있는 폰트를 불러와서 읽는 것이었지요.
이 부분은 아주 뒤늦게(모든 작업이 끝난 후) 에뮬레이터 바이오스 파일을 직접 수정하는
작업을 통해 제가 추측했던 사실을 확인을 할 수 있게 되었습니다.
사실 이때 시스템 한글화도 생각하고 있었지만, 바이오스에 들어있는 폰트 수정은 쉽지 않았었습니다.
뿐만 아니라 에뮬레이터는 바이오스를 수정이 가능하긴 하지만 실제 게임기에서는 그게 불가능한지라...
이 당시에는 어셈블리에 대한 지식도 없었던 데다가 오직 시스템만 한글화가 안되는 것이라
게임 자체 플레이에는 전혀 지장이 없었으므로 모든 시스템 대사는 영문화하여 작업하였습니다.
그래서인지 지금 봐도 완성도 98% 정도로 조금 아쉬운 퀄리티이긴 합니다만...
개인적으로 마음에 들어하는 게임중 하나이고, 전체적인 작업 완료후 상당히 만족하고 있습니다.
이 타이틀에 대해서는 개인적인 취향으로 애착이 많아 지금도 간간히 돌려보며 플레이해보고 있네요.
* 스타폭스 어설트는 현재까지의 스타폭스 시리즈중 첫 아마추어 한글화입니다.
2012년 현재 닌텐도 3DS로 스타폭스가 심의가 되어있습니다.
조만간 정식 한글화 발매 예정일 것으로 예상되 상당히 기대중입니다.
젤다 같이 닌텐도에 의해 규격된 타이틀과는 달리 Namco에서 개발 및 제작한 것으로
다른 타이틀과 조금 다른 방식으로 한글화 했던 것으로 기억합니다.
대부분의 최근 현기종 한글화의 경우, SJIS 코드를 사용하거나 유니코드를 사용합니다.
과거에는 메모리 문제등으로 인해 규격하된 고유 코드를 쓰곤 했지만 2000년대 이후로는 드물었죠
그런데, 이 스타폭스 어설트의 경우에도... 아주 특수하게도 고유코드를 사용했던 걸로 기억합니다.
그것도 그냥이 아니라 매 챕터, 매 시나리오 분기점, 매 브리핑 마다 다른 4byte 고유코드를 사용했습니다.
보통 폰트 작업을 하면 2000개 미만 정도 작업하면 금방 끝나는 일이지만, 이 스타폭스 어설트는
5000개~10000개 가까이 되는 폰트를 노가다 작업했던걸로 기억합니다.
게임 그래픽의 경우에도 문제가 많았습니다. 기본 규격화된 그래픽이 아니었기에
직접 추출하여 그래픽 확인후 일본어가 보이는 부분에 대해서 수정하는 방식을 하였습니다.
그나마 게임큐브 그래픽 구조에 대한 이해가 있었기에 수월하게 작업하였지만 그럼에도 노가다가 심했습니다.
이 작업은 CrystalTile2등의 범용 툴로는 절대 불가능했던걸로 기억합니다....
아마도 어설트에서 가장 문제되었던 부분이 메인 시스템의 한글화가 아니었을까 싶습니다.
대사의 경우 고유코드와 폰트를 수정하여 정상적으로 한글 출력이 되었습니다만
게임의 시스템 메뉴나 기본적인 설명 등이 모두 일본어로 출력되는 현상이 확인되었습니다.
나중에 안 사실이지만 이 시스템 메뉴는 게임큐브 바이오스 (IPL)의 폰트를 사용하는 것이었습니다.
게임큐브 바이오스에는 약 40kb 정도 크기의 영어/일본어-히라가나&가타카나의 폰트가 들어 있는데
시스템 대사가 여기에 있는 폰트를 불러와서 읽는 것이었지요.
이 부분은 아주 뒤늦게(모든 작업이 끝난 후) 에뮬레이터 바이오스 파일을 직접 수정하는
작업을 통해 제가 추측했던 사실을 확인을 할 수 있게 되었습니다.
사실 이때 시스템 한글화도 생각하고 있었지만, 바이오스에 들어있는 폰트 수정은 쉽지 않았었습니다.
뿐만 아니라 에뮬레이터는 바이오스를 수정이 가능하긴 하지만 실제 게임기에서는 그게 불가능한지라...
이 당시에는 어셈블리에 대한 지식도 없었던 데다가 오직 시스템만 한글화가 안되는 것이라
게임 자체 플레이에는 전혀 지장이 없었으므로 모든 시스템 대사는 영문화하여 작업하였습니다.
그래서인지 지금 봐도 완성도 98% 정도로 조금 아쉬운 퀄리티이긴 합니다만...
개인적으로 마음에 들어하는 게임중 하나이고, 전체적인 작업 완료후 상당히 만족하고 있습니다.
이 타이틀에 대해서는 개인적인 취향으로 애착이 많아 지금도 간간히 돌려보며 플레이해보고 있네요.
* 스타폭스 어설트는 현재까지의 스타폭스 시리즈중 첫 아마추어 한글화입니다.
2012년 현재 닌텐도 3DS로 스타폭스가 심의가 되어있습니다.
조만간 정식 한글화 발매 예정일 것으로 예상되 상당히 기대중입니다.
영상 공략 및 정품 유무
또한 해당 게임은 정품을 구매하여 현재 소장중입니다.
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